Article gratuit : GUI tactiles – pour ESP32, RPi & Co.
sur
Une interface graphique pour l'utilisateur (GUI) nécessite souvent un effort de programmation bien supérieur au « code utile » qui réalise les fonctions importantes du projet. Afin de pouvoir se concentrer sur l'essentiel, on apprécie de pouvoir recourir, pour l’affichage de données sous forme graphique, à des solutions complètes, voire des bibliothèques toutes faites telles que µGFX, emWin ou TouchGFX pour les cartes STM32, pour n’en citer que quelques-unes. Elles ont toutes des avantages et des inconvénients, par ex. à cause de leurs licences commerciales ou de leurs liens avec des fabricants particuliers de microcontrôleurs. Il est toujours possible d’écrire sa propre bibliothèque, mais cela représente un travail énorme, truffé de chausse-trapes, sans compter les nombreux bogues inévitables dans un code personnel volumineux.
Avec LittlevGL de Gábor Kiss-Vámosi, on se trouve en terrain bien plus sympathique, car cette bibliothèque bénéficie d’une licence MIT avec des conditions d’utilisation amicales. Une GUI réalisée avec cette bibliothèque est bien adaptée aux écrans tactiles, mais peut aussi être utilisée avec une souris, un clavier ou des touches indépendantes. Le code est exécutable sur des µC à 16, 32 et 64 bits. La configuration minimale se contente de 16 MHz, 64 Ko de flash et 16 Ko de RAM. Ce qui en fait la bibliothèque idéale pour des petites cartes comme l’ESP32 ou l’ESP8266. Espressif l’a d’ailleurs ajoutée à son environnement pour l’Internet des Objets (IoT Development Framework, IDF). De plus, il existe de l’aide pour débuter et l’assemblage du matériel de test. LittlevGL offre aussi la possibilité non négligeable de concevoir et de tester des GUI sur PC ; le code créé sur PC peut ensuite être porté sur le µC cible sans guère de modifications.
Bibliothèques & ESP32
Rien ne vaut les essais pratiques pour apprendre. C’est pourquoi nous montrerons ici comment utiliser cette bibliothèque avec la station météorologique d’Elektor. L’objectif est une GUI adaptée à un écran tactile. Nous allons même réaliser un affichage de données sur plusieurs pages. Pour cela, nous avons besoin de matériel.
Il est facile de se procurer un module ESP32. Sont appropriés un ESP32-PICO-D4, un ESP32-DevKitC ou une carte dérivée. Pour l’afficheur, on a le choix entre une interface série ou une connexion parallèle, mais qui consommerait presque toutes les entrées/sorties de l’ESP32. Comme il y a aussi la question du prix, nous nous sommes décidés pour un afficheur LCD de 3,5 pouces pour Raspberry Pi très répandu. La plupart des afficheurs bon marché comme le 3,5 pouces de JOY-iT sont connectés par SPI et travaillent avec des niveaux de signaux de 3,3 V. Ils sont donc parfaits pour une connexion économe en broches à une carte ESP32. De plus, ils possèdent déjà un contrôleur de la fonction tactile intégré et connectable par SPI.
Les afficheurs SPI destinés au RPi sont limités quant à la vitesse de transfert des données, comme on peut s’en rendre compte à la lenteur de rafraîchissement des images affichées.
Important : LittlevGL ne fournit pas de pilote d’afficheur, mais seulement des fonctions « de niveau plus élevé » pour le dessin d’objets. L’écriture des routines de gestion du matériel reste à la charge du concepteur. Même là, inutile de réinventer la roue, il existe des bibliothèques toutes faites pour la plupart des afficheurs. Dans notre cas, il s’agit de la bibliothèque Arduino TFT_eSPI qui convient aux afficheurs de 3,5 pouces.
Quincaillerie
Pour le projet (fig. 1), vous avez besoin de :
- ESP32-DevKitC-32D ou ESP32-PICO-Kit V4
- Afficheur tactile de 3,5 pouces pour Raspberry Pi de JOY-iT
- Petites cartes de prototypage et fils de câblage
Matière grise
Pas de surprise pour le logiciel nécessaire : outre l’inévitable EDI Arduino avec gestion des cartes ESP32, il faut les versions Arduino des bibliothèques LittlevGL et TFT_eSPI.
Pour installer et gérer confortablement ces deux bibliothèques, il faut insérer les deux lignes suivantes dans l’IDE Arduino sous Préférences -> URL de gestionnaire de cartes supplémentaires :
https://github.com/littlevgl/lv_arduino/library.json
https://github.com/Bodmer/TFT_eSPI/library.json
Ces lignes demandent au gestionnaire de bibliothèques de chercher et d’installer LittlevGL et TFT_eSPI. Ensuite, on vérifie que ces deux bibliothèques apparaissent bien dans le dossier des bibliothèques d’Arduino.
Comme mentionné, les deux bibliothèques sont nécessaires. LittlevGL s’occupe de l’interface utilisateur, donc de l’animation et de l’agencement des objets, de la gestion de multiples scènes et du rendu graphique. Le résultat est une matrice de bits (bitmap). Ces données sont alors transférées sous la forme adéquate à l’afficheur par TFT_eSPI. Ces bibliothèques réalisent une abstraction de l’afficheur effectivement utilisé.
D'autres d’afficheurs
TFT_eSPI supporte non seulement les afficheurs SPI pour le RPi, mais aussi ceux équipés des contrôleurs suivants : ILI9341, ST7735, ILI9163, S6D02A1, HX8357D, ILI9481, ILI9486, ILI9488, ST7789 et R61581.
C'est là une belle liste d’afficheurs couleurs courants. Si on veut utiliser un contrôleur de marque RAiO, comme le RA8875, on peut recourir à la bibliothèque RA8875 de Adafruit. Il faut alors prévoir des adaptations pour pouvoir lier LittlevGL. Outre des afficheurs couleurs, la bibliothèque u8g2 permet aussi de piloter des afficheurs monochromes. Le texte qui suit ne concerne toutefois que l’afficheur SPI LCD de 3,5 pouces pour le RPi.
Pilote spécifique
Pour un afficheur sans pilote Arduino, il faut savoir quelles fonctions doivent être disponibles. Ces informations sont utiles aussi en cas de portage et d’édition de liens.
En principe, un pilote spécifique peut se limiter à savoir placer des pixels de couleur donnée sur l’écran. LittlevGL s’attend à une fonction de la forme suivante :
/****************************************
* Function : disp_flush_data
* Description : Sends pixels to the display
* Input : lv_disp_drv_t *disp, int32_t x1, int32_t y1, int32_t x2, int32_t y2, const lv_color_t *color_array
* Output : none
* Remarks : none
****************************************/
void disp_flush_data(lv_disp_drv_t *disp,
const lv_area_t *area, lv_color_t *color_p){
/* Here: grab the pixel and send it to the display */
/* Inform the library after job is done */
lv_flush_ready(disp);
}
Cette fonction est passée à LittlevGL sous la forme d’un pointeur. Elle reçoit comme paramètres les coordonnées de début et de fin de l’espace à remplir, ainsi qu’un pointeur vers les données de l’image. L’action sur les pixels dépend du pilote de l’afficheur concerné. Toutefois il peut arriver que les couleurs spécifiées par LittlevGL doivent être recalculées avant affichage (par ex. de RVB à BVR). La routine de dessin n’a en principe rien d’autre à savoir. Par ailleurs, il existe des solutions d’accélération du matériel, comme le moteur DMA2D de certains contrôleurs STM32.
Touche finale
Nous savons à présent comment l’image est envoyée sur l’écran. Il ne manque que le traitement des données du contrôleur tactile. Pour cela, il y a une fonction de LittlevGL qui lit et traite les données si on touche l’écran, en fonction du type de l’afficheur. En général, les afficheurs pour RPi sont équipés d’un XPT2046 connecté en mode esclave au bus SPI. Malheureusement, on ne peut pas le lire à une vitesse supérieure à 2,5 MHz. Comme l’afficheur et son contrôleur sont cadencés à 20 MHz (et même jusqu’à 26 MHz à température ambiante), la vitesse du bus doit être adaptée pour chaque accès puis restaurée à la valeur d’origine. Là encore la bibliothèque TFT_eSPI montre son utilité, car non seulement elle supporte le XPT2046, mais elle prend automatiquement en charge la commutation de vitesse.
Sans fonction tactile, on peut toujours utiliser l’interface avec une souris, un clavier, une molette ou des boutons-poussoirs. Bien entendu, ces moyens de saisie nécessitent aussi des pilotes appropriés. Ils doivent être enregistrés de manière adéquate dans LittlevGL.
Dessine-moi un bouton
D’abord un mot sur les points forts de LittlevGL : il est bien pratique que le code source soit disponible. Cela facilite le débogage de son code personnel. De plus, la bibliothèque est bien documentée et continue d’être activement développée. Grâce aux exemples, même un débutant obtient rapidement une interface satisfaisante : simple étiquetage de boutons et tableaux, ou listes déroulantes et cadrans, on dispose d’une vaste palette d’éléments de contrôle et de commande. Des fenêtres simples ou contextuelles ainsi que des thèmes pour l’écran d’accueil permettent de mieux personnaliser votre GUI. Tout est décrit en détail dans la documentation. Les fonctions de la bibliothèque ainsi que leurs interactions sont montrées dans ici. LittlevGL n’offre pas (encore) de fonctions de base d’affichage de pixels ou de tracé de lignes. La raison en est le mode de production de l’image : quand un élément change, il est possible de déterminer la zone de l’écran à redessiner et de préparer le tampon en RAM interne. L’image est ensuite envoyée à l’écran. De ce fait, il n’y a pas que les lignes qui doivent être disponibles sous forme d’objets, mais aussi les pixels. Cette restriction est compensée par une plus grande facilité de rafraîchissement des zones sur l’écran.
Venons-en aux détails techniques de la formation et de l’affichage des images : pour obtenir des animations ou des rafraîchissements d’écran sans erreur ni clignotement, on pourrait commencer par préparer l’image complète dans la RAM du µC et ensuite l’envoyer vers l’afficheur. Dans notre cas, cela représente 307 Ko de données. Mais on pourrait aussi envoyer directement tous les éléments vers l’afficheur et ainsi occuper moins de RAM. Ceci compromettrait l'affichage sans clignotement et interdirait des effets tels que l’anticrénelage (antialiasing), la transparence et les ombres.
Un compromis consiste à ne mettre en RAM que l’image d’une partie de l’écran. Avec à peine plus de 10% de la mémoire nécessaire pour l’image complète, on dispose déjà de toutes les propriétés ci-dessus. Un afficheur de 480 × 320 pixels avec une palette de couleurs à 16 bits ne consommerait que 30,7 Ko de RAM. C'est beaucoup pour un ESP32, mais encore gérable.
Dans la version 6 actuelle de la bibliothèque, la zone mémoire n'est pas communiquée par un #define mais doit être préparée dans le code. Cette façon de procéder est utile si vous disposez de RAM externe supplémentaire à utiliser.
Cette démo simplifie le code en se limitant à l'allocation statique d'une zone dans la mémoire de l'ESP32 :
//Memory for the displaybuffer
static lv_disp_buf_t disp_buf;
static lv_color_t buf[LV_HOR_RES_MAX * 10];
La ligne suivante affecte cette mémoire à l'affichage dans la fonction hal_init() :
lv_disp_buf_init(&disp_buf, buf, NULL, LV_HOR_RES_MAX * 10);
Pour d’autres µC, il faut évaluer le possible et le préférable, car il y en a pas mal qui disposent de sensiblement moins de RAM ou qui seraient contraints à des accès acrobatiques à de la RAM externe. Outre la RAM disponible, d’autres paramètres interviennent tels que la puissance de calcul disponible, ou un fonctionnement à fils multiples que LittlevGL ne supporte malheureusement pas : tous les accès doivent être exécutés dans le même fil, qui appelle aussi la fonction lv_task_handler(). La puissance de calcul nécessaire dépend du nombre d’interactions et de l’activité graphique sur l’écran ainsi que de la présence et du type d’animations. Grâce à son double cœur, un ESP32 dispose de suffisamment de puissance de calcul pour une GUI.
Expérimentations
Qui veut expérimenter doit s’attendre à quelques pièges. Pour vous éviter les accrocs, nous donnons un exemple de configuration. Une carte ESP32-D4-PICO à laquelle on a ajouté un afficheur présente occasionnellement quelques ratés au démarrage dus à la charge supplémentaire. Un condensateur additionnel de 10 µF entre le 3,3 V et la masse retarde suffisamment le démarrage pour que les tensions nominales aient le temps de s’établir.
La connexion d’un afficheur à la carte ESP32 s’effectue selon le tableau 1. Le matériel est ainsi fin prêt pour passer à la configuration et au test du logiciel. On commence par la bibliothèque TFT_eSPI en tant que pilote de l’afficheur puis on passe à la configuration de LittlevGL.
Pour le pilote de l’afficheur, il faut localiser le dossier TFT_eSPI dans le répertoire de l’EDI Arduino pour adapter le fichier User_Setup.h à l’afficheur utilisé. Il faut que les #define ci-dessous, correspondants à l’afficheur employé, soient présents :
#define RPI_ILI9486_DRIVER // max. 20 MHz SPI
#define TFT_MISO 19
#define TFT_MOSI 23
#define TFT_SCLK 18
#define TFT_CS 05 // Chip select control
#define TFT_DC 02 // Data Command control
#define TFT_RST -1 // set TFT_RST to -1 if display RESET is connected to ESP32 RST
#define TOUCH_CS 04 // Chip Select (T_CS) of touch screen
#define SPI_FREQUENCY 20000000
// An XPT2046 requires a lower SPI clock rate of 2.5 MHz:
#define SPI_TOUCH_FREQUENCY 2500000
On définit donc les broches GPIO utilisées et une fréquence d’horloge du SPI de 20 MHz, valeur initiale plus sûre pour l’afficheur. Les 2,5 MHz sont mieux adaptés pour le contrôleur tactile. Pour les tests, nous choisissons l’exemple TFT_eSPI -> 480x320 -> Rainbow480 qui affiche les couleurs de l’arc-en-ciel. Lorsque tout est compilé et connecté correctement, l’afficheur devrait avoir l’aspect de la figure 2. Le matériel est alors prêt à l’emploi.
L’étape suivante concerne la liaison de LittlevGL au pilote de l’afficheur et l’élaboration d’une interface homme-machine (HMI) personnelle. Pour utiliser LittlevGL, il faut commencer par adapter la configuration. Pour cela, on cherche le dossier littlevGL dans le dossier des bibliothèques Arduino. Dans le fichier lv_config.h qui s’y trouve, on effectue les adaptations pour l’afficheur utilisé et on spécifie les éléments disponibles dans la bibliothèque. Au début du fichier apparaissent les réglages de la gestion de la mémoire.
La ligne :
#define LV_MEM_SIZE (64U * 1024U)
définit la mémoire RAM réservée pour les objets de la GUI. Pour la valeur spécifiée de 64 Ko, l’éditeur de liens va plus tard diagnostiquer une impossibilité de réserver une telle quantité de mémoire. Pour une réservation statique (effectuée lors de la phase de compilation), la discontinuité de l’espace mémoire de l’ESP32 se fait sentir. On pourrait réserver des blocs de mémoire appropriés avec malloc() et free() au moment de l’exécution, mais comme cela comporte d’autres dangers, on s’y prend autrement. On modifie le contenu de la ligne de la manière suivante :
#define LV_MEM_SIZE (24U * 1024U)
ce qui suffit pour nos premiers pas.
L’afficheur a une résolution de 480 × 320 pixels, spécifiée par les #define suivants :
/* Horizontal and vertical resolution of the library */
#define LV_HOR_RES_MAX (480)
#define LV_VER_RES_MAX (320)
On en déduit la résolution en points par pouce (dots per inch, DPI) avec la formule suivante :
Ce qui donne :
Soit en nombre entier :
#define LV_DPI 164
Voilà pour les réglages de base. Pour les premiers tests, on conserve les autres réglages et on sauvegarde les modifications. Dans l’EDI Arduino, on peut maintenant choisir l’exemple ESP32_TFT_eSPI sous LittlevGL et l'envoyer sur la carte ESP32. Si tout est correctement configuré, on devrait voir apparaître « Hello Arduino! » sur fond blanc sur l’afficheur.
Le pilote et LittlevGL coopèrent donc correctement. Toutefois, on n’a toujours pas lu le contrôleur tactile de l’afficheur, ni passé ses données à la bibliothèque. Nous allons donc nous intéresser aux parties essentielles du code qui nous permettront d’établir un canevas de base pour une application personnelle. Pour cela, examinons de plus près l’exemple ESP32_TFT_eSPI de la bibliothèque LittlevGL qui vient juste d’être envoyé sur l’ESP32.
Dans la fonction setup(), après l’initialisation de la bibliothèque à la ligne 63 avec lv_init() et celle du TFT aux lignes 69 et 70 avec tft.begin() et tft.setRotation(1), on arrive sur les lignes 73 et 74 à celle de la struct lv_disp_drv_t. Un pointeur de fonction est doté de cette struct pour l’écriture vers l’afficheur et est ensuite enregistré dans la bibliothèque.
Un processus semblable a lieu pour le pilote Dummy-Touch sur les lignes 80 à 84. Enfin, une base de temps est mise à la disposition de la bibliothèque au moyen d’un ticker, un réveil qui sonne toutes les 20 ms. Un chronomètre est alors incrémenté de 20 ms. Ensuite est créé un bouton auquel est assigné le texte « Hello Arduino! » (lignes 90 à 92).
Dans la fonction loop() ne subsiste que l’appel lv_task_handler() pour que la GUI puisse réagir à des signaux d’entrée ou rafraîchir l’écran.
Pour ne pas avoir à recommencer depuis le début à chaque projet, l’auteur propose un projet de base dans lequel sont effectués les réglages de l’afficheur de JOY-iT et de son contrôleur tactile ainsi que l'initialisation des composants. L’orientation de l’afficheur est réglée par l’appel de tft.setRotation(3) sur la ligne 139 du croquis. L’image pivote de 270° par rapport à la position de sortie. Pour un afficheur orienté autrement, par ex. pour une rotation de 180°, le paramètre doit être mis à 1.
Réalisation de la GUI
Avec ce canevas de base, on peut se mettre à réaliser sa propre GUI. On peut le faire directement sur le matériel de l’ESP32, mais la compilation, le téléversement et les tests prennent du temps. L’alternative est un simulateur sur PC. Son installation, décrite sous, exige d’être familier avec Eclipse. Elle est un peu plus difficile sous Windows que sous Linux ou OS X. Le simulateur ne permet de tester que les premières étapes sans avoir à recharger à chaque fois le code modifié sur l’ESP32.
On commence par la conception de la couche supérieure pour laquelle le mieux est encore le crayon et le papier (ou la tablette et le stylet), car avant d’écrire la première ligne de code, il vaut mieux savoir où on va. La figure 3 montre un exemple d’ébauche à la main de la position des objets et de leur interaction.
Comme il s’agit d’une station météo, on a choisi pour l’affichage des données une couche supérieure simple avec trois onglets. Pour que le croquis Arduino reste clair, les fonctions et les composants de la GUI sont regroupés dans un fichier séparé.
D’abord on prépare la scène et on crée un élément de visualisation (tabview) auquel on ajoute les trois onglets Barometer, Wind et Rain. Le code suivant se charge de la préparation de la scène :
lv_theme_set_current(th);
/* Next step: create a screen */
lv_obj_t * scr = lv_cont_create(NULL, NULL);
lv_scr_load(scr);
On commence par charger le thème, passé en paramètre. Pui on prépare et on charge une scène vide. La taille entière de l’écran est assignée à l’élément tabview. La copie d’écran (fig. 4) montre trois onglets vides avec les titres définis dans le thème. Si l’on clique sur le titre de l’onglet, le changement d’onglet est indiqué par le marqueur bleu. Comme les onglets sont vides, on n’en voit pas plus.
Les cinq lignes de code suivantes :
/* And now populate the four tabs */
lv_obj_t * tv = lv_tabview_create(scr, NULL);
lv_obj_set_size(tv, LV_HOR_RES_MAX, LV_VER_RES_MAX);
lv_obj_t * tab0 = lv_tabview_add_tab(tv, "Barometer");
lv_obj_t * tab1 = lv_tabview_add_tab(tv, "Wind");
lv_obj_t * tab2 = lv_tabview_add_tab(tv, "Rain");
créent les trois premiers onglets. Pour le moment, ils sont encore vides, mais ils ont déjà un titre.
Affichage de la météo
Allons-y avec le baromètre : nous avons à afficher trois valeurs (humidité de l’air, température et pression). Pour l’humidité de l’air et la température, on utilise lv_lmeter et une étiquette (label)qui indiquent la valeur et le nom de la grandeur mesurée. Pour l’humidité de l’air, on utilise lv_gauge. Confort supplémentaire : lors de l’exécution, il est possible de modifier les éléments par des styles et ainsi individualiser chaque élément.
Lors de l’organisation des éléments, il faut prendre en considération la fonction autofit de la bibliothèque. Il faut donc agencer convenablement les éléments ou bien désactiver autofit. On peut positionner les éléments par rapport à plusieurs origines de coordonnées, voir l’aperçu sous [7]. Les divers éléments peuvent avoir des parents, c’est-à-dire des objets dont dépend leur position. De cette manière, on obtient une interdépendance élégante des positions, où le déplacement d’un parent provoque une réorganisation de tous les enfants (childs). Après leur création, on ne peut plus accéder directement aux éléments avec le code, c’est pourquoi, pour LMeter et Gauges, nous utilisons des pointeurs à accès global. L’exemple de code
lv_obj_t* humidity_lmeter
lv_obj_t* humidity_label
lv_obj_t* temp_lmeter
lv_obj_t* temp_label
lv_obj_t* air_pressure_gauge
montre que des fonctions comme lv_lmeter_create ne retournent que des pointeurs. Se pose la question de savoir où la mémoire est allouée. C’est dissimulé un peu plus profondément dans la bibliothèque. L’expression :
# define LV_MEM_SIZE (24U * 1024U)
alloue une zone de mémoire statique pour les éléments graphiques. À chaque appel d’une fonction create, une portion de mémoire est prélevée dans cette zone et attribuée à l’objet graphique. Le résultat de l’opération est un pointeur vers cette portion, qui sert à modifier les caractéristiques de l’objet. Si jamais cette zone s’épuise, ce qui peut arriver avec des interfaces dynamiques, la bibliothèque signale une erreur et le programme s’enferme dans une boucle sans fin, ce qui paralyse l’ESP32.
Au début, les pointeurs ne sont valides que dans la fonction où l’on se trouve. Si, plus tard, on veut accéder directement à un élément, les pointeurs doivent être sauvegardés en dehors de la fonction. Pour simplifier, nous utilisons pour cela quelques variables globales, ce qui est toutefois déconseillé pour des applications sérieuses.
En passant par les pointeurs, on peut écrire de nouvelles valeurs dans les affichages. La fonction UpdateTemperature en est un bon exemple. Pour l’élément d’affichage Lmeter, on attend une valeur comprise entre 0 et 100, mais le domaine de valeurs est de ±50°. On doit donc affecter la température d’un décalage de 50. De sorte que 0° corresponde à une valeur Lmeter de 50. La température courante est affichée sous forme de texte, au moyen de snprintf() et d’un petit tampon local, dont le contenu sert à rafraîchir le champ de texte. Si la longueur du texte change, son alignement n’est pas automatique. Cet alignement doit être réeffectué après écriture du texte. Pour cela, on rappelle lv_obj_align()avec les paramètres de l’étiquette. L’humidité et la pression de l’air sont traitées de manière analogue. La figure 5 montre une copie d’écran des onglets terminés et la figure 6 l’aspect « réel » de l’affichage sur l’écran LCD.
Nous avons donc rempli le premier onglet avec des données. Nous procéderons de manière analogue avec le second onglet, sauf que l’affichage de la direction du vent sous forme de boussole exigera un peu plus de moyens. Un cadran (gauge) sert de parent à quatre étiquettes. Dans le code on crée un cadran gradué de 0 à 359°, suivi de quatre étiquettes (label) qui reçoivent pour parent la boussole. Les étiquettes sont définies par rapport au centre de la boussole et indiquent ainsi les quatre points cardinaux. L’aiguille indique la direction d’où vient le vent. Sur le cadran, ce n’est pas la valeur 0 qui donne 0°, mais la valeur 180. Pour l’indication de la vitesse du vent, on utilise un Lmeter analogue à celui du baromètre. On voit que, lors de la création des éléments, les mêmes étapes se succèdent : on commence par attribuer un style à l’objet, puis on crée l’objet, et enfin, on lui attribue ses propriétés. Le résultat est visible sur la figure 7.
Pour la pluie ou les précipitations, l’affichage des valeurs prend un autre aspect. Les valeurs sont représentées sous forme de texte et d’un diagramme de l’évolution. Les textes sont réalisés de la manière déjà décrite : création des styles et des objets, puis assignation des valeurs. Pour l’évolution des précipitations, on utilise un diagramme linéaire qui, depuis la version 6, ne nécessite plus de bidouillage pour l'étiquetage des axes. Pour l’actualisation des valeurs, il n’est pas nécessaire de déplacer individuellement chaque point, lv_chart_set_next s'en charge. Une nouvelle valeur est communiquée au diagramme une fois par heure. La mise à jour des précipitations est effectuée, comme pour d’autres textes, par une fonction spécifique. La figure 8 présente une copie d’écran de données fictives pour la courbe et les précipitations.
Pour la liaison des données de l’afficheur, nous réutilisons le code du projet d’horloge à LED géantes, qui traite des données envoyées par un agent (broker) via MQTT. Le code s’attend à ce que l’agent envoie un message JSON contenant l’humidité de l’air, la température, la pression atmosphérique, la direction du vent et les précipitations. Quand l’agent envoie de nouvelles données, elles sont réparties dans leurs éléments associés. Il faut veiller à ne pas le faire faire par des fils différents. Excepté l’absence du réglage de l’heure, il n’y a pas de différence notable avec le projet de l’horloge à LED géantes, même pour la configuration. Les réglages du Wi-Fi et de MQTT sont repris tels quels, il n’y a qu’à régler la station météo et l’affichage sur le même sujet (topic). À partir de là, les valeurs parviennent directement à l’afficheur. Seule la pluie fait provisoirement exception, car seule la quantité actuelle est disponible. Il manque encore dans la station météo le calcul des quantités horaires et de l’évolution. Dès que ce sera disponible, ces valeurs seront actualisées sur l’afficheur.
Conclusion
Le code de cet exemple pratique de certaines des fonctions de base de LittlevGL peut être téléchargé gratuitement à la fin de cet article. LittlevGL offre bien davantage de fonctions et d’animations et de possibilités d'agencement de tableaux de bord, de liste et de menus déroulants.
Cette bibliothèque est facile à utiliser. Essayez LittlevGL dans vos propres projets. Un module ESP32 associé à un afficheur forme, pour un prix raisonnable, une plateforme universelle et puissante.
Elektor est réputé pour la qualité de son contenu.
En voulez-vous davantage ?
--> Abonnez-vous maintenant au magazine Elektor et ne manquez plus jamais ni aucun de ces articles précieux ni aucun de ces projets géniaux.
Discussion (1 commentaire(s))