Acoustique virtuelle parfaite
Un casque de réalité virtuelle doit non seulement produire une image aussi « réelle » que possible, mais également un son donnant à l'utilisateur la sensation qu'il se trouve effectivement dans l'environnement virtuel représenté. Ce qui explique pourquoi Oculus, entreprise américaine spécialisée dans la réalité virtuelle, finance les recherches menées par l'ingénieur acousticien Maarten Hornikx de l'université technologique d'Eindhoven, qui espère développer, en parallèle, un simulateur pour aider les personnes atteintes de déficience visuelle à percevoir leur environnement.
Localisation par écho
« Notre objectif est très ambitieux », précise Maarten Hornikx à propos de la coopération avec l'entreprise américaine. « Nous essayons de nous approcher le plus près possible de l'acoustique réelle ». Le son finalement produit par le casque de réalité virtuelle d'Oculus doit être impossible à distinguer du son réel. Si l'entreprise n'envisage pas encore d'applications immédiates, le chercheur de l'université technologique d’Eindhoven n'en manque pas. Il travaille sur la « localisation par écho », méthode qui permet à une personne déficiente visuelle de percevoir son environnement par la réflexion de clics sonores qu'elle produit elle-même. Pour apprendre cette technique, il est envisageable d'immerger la personne concernée dans un environnement de réalité virtuelle, ce qui suppose une représentation extrêmement précise de la réalité.
Espace de bureau
Pour les besoins de cette recherche, Maarten Hornikx a construit un véritable espace de bureau en prenant soin de mesurer les dimensions et les propriétés acoustiques de tous les matériaux. Il a ensuite procédé à des essais acoustiques et utilisé les résultats enregistrés pour reproduire le son dans le casque Oculus. L'acoustique a également été calculée en utilisant le modèle d’onde sonore de son équipe de recherche qui tient compte des dimensions du bureau et des caractéristiques des matériaux. Cette opération a été effectuée pour l'ensemble du spectre sonore, ce qui nécessite une quantité considérable de puissance informatique, en particulier pour les hautes fréquences.
Auralisation
L'auralisation calculée est ensuite comparée avec les valeurs mesurées pour déterminer où se situent les différences entre la version reproduite et la vraie. Une seconde comparaison est effectuée par des essais menés sur des sujets immergés dans le bureau virtuel grâce au casque Oculus. Des auralisations leur sont proposées à l’écoute et ils doivent indiquer s'ils perçoivent une différence. L'un des objectifs de ces essais est de connaître le niveau des détails pouvant être omis au cours de l'expérience sans que les sujets immergés détectent la différence de qualité.
Maarten Hornikx espère que le projet, initialement prévu pour une année, sera étendu à quatre ans. Oculus finance intégralement le coût du projet, estimé à près d’un quart de million d'euros pour la première année...